H5 만 떨어지다 봄이 오면 게임-dingxiangwuyuetian

19 Jan

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¿"El descenso" a "h5 juego ganando millones": la llegada de la primavera?Resumen: si la industria de juegos de bajo coste h5 siguen llenas de un gran número de personas, desarrollador de productos de la industria ligera de la pequeña producción, todavía la situación con encuentros similares en 2015, sólo una acción impulsada por la explosión de juego de 10 millones.Anteayer, un juego de HTML5 anunció el avance de 1.500 millones, apareció finalmente el juego del primer nivel de la industria de h5 millones.El desarrollo del juego es el fundador de la empresa antes de este gran juego, Presidente de mar.¿Juego de h5 de más de 15 millones de un mes el agua significa?Es como una inyección de estimulantes, significa que ha sido ver su capacidad de liquidez por lo tanto juego h5 nombre; significa también que el mercado de capitales a la industria "necesita una revisión antes de juego h5 actualmente no tiene rentabilidad" en el conjunto de la sentencia.Los juegos de Negocios de arte era de Chen, CEO de garza se ha mencionado antes, el agua no es un umbral, el juego sólo h5 de romper ese umbral para ganar grandes capitales, la inversión continua de gran equipo.La industria del juego en h5, después de abrir en 2015 bajo un "producto ganando millones" de recuperar la confianza de que la industria del juego en h5.A principios de 2015, cuando termina el juego original de usuario en dividendos, en el contexto de la fase estable, la industria en general creen que existe un único juego de h5 de terminales móviles de usuarios posibles dividendos, y las previsiones de la industria del juego h5 en 2015 marcará el comienzo de la gran erupción.Inicialmente, también predecir cosas como todo el mundo, como el nervio rodeado de gatos "h5 juego alcanzaba el círculo de amigos.Pero junto con el nervio del micro carta gato después de los incendios control de caudal de juego h5, insuficiente y sujeto a la retención y el flujo de liquidez, en el segundo semestre de 2015, juego de supervivencia h5 en picada.Incluso se dijo en esta fase existe h5 juego viciado, no espera a la primavera, ha entrado en el invierno.Al mismo tiempo, el gran mercado de capitales nacionales de medio ambiente más frío, más que la industria del juego del equipo empresarial h5 más sufrimiento.¿El juego de la industria ha experimentado a partir de 2015 "el descenso" hasta 2016 "ganando millones" avance, no significa que el juego ha llegado la primavera h5?No creo que la industria del juego h5 todavía hay "Montañas" de 1.500 millones la necesidad de avance, más que ser un tranquilizante.La falta de capacidad operativa, no contar con el "genio de la mano de" h5 en 2015, todo el juego ", la conversión de alta difusión de alto flujo, baja, baja, baja retención de ARPPU dando vueltas en círculo", los fabricantes de juegos para h5, estos tres "bajo" el dolor duele.La mayor ventaja es su juego h5 natural tienen características de comunicación social, una URL para compartir, difundir en software social significativo en reducir el coste de adquisición.Actualmente, parece que sigue siendo la mayor carta micro h5 posiciones de juego a juego, el círculo de Amigos de h5 alta trae PV.Pero el flujo viene, los fabricantes de juegos pero no atrapar retenidas, difícil, la transformación más difícil, el círculo de Amigos de la mayoría de los Juegos son h5 flashear, a corto plazo, raspador, desapareciendo rápidamente.Como un juego, un buen producto es importante, pero la capacidad operativa es más crítico.Este juego puede h5 h5 en el juego del primer rango, su fundador, en una gran experiencia en el mar son inseparables.La gran carrera de 10 años que agait sabe muy bien cómo va a operar independientemente de la compañía de un juego, el juego de PC, teléfono móvil o h5.Esta experiencia y no todo el mundo puede tener, especialmente para el equipo.No había que entrevistar a un Presidente de la región de Fortune 500, una norma importante de talento que la sentencia es "si tiene éxito".Para toda la industria de juegos h5, la mejora de la capacidad global de operaciones, determina si puede salir del círculo de la industria para el año 2015.El juego de equipo es el principal sector empresarial h5, con la esperanza de que el equipo va a mejorar la capacidad de todos los operadores a otro nivel, en el corto tiempo, no es la realidad.Así, la "chispa" que deben entrar en juego la Empresa Industria h5 más madura, no sólo en el dinero y la tecnología, sino en la capacidad de funcionamiento.La práctica empresarial equipo en funcionamiento, respecto de la capacidad de aprender y crecer más, salvo que ocurra "un genio, comerciante de la mano", pero la verdad es que no.Juego de inundación leve h5 de corta duración, excelente producto de la severa muy pocos hasta finales de 2015, del número de juegos HTML5 más de 3000, fabricado en juegos en línea en h5, simple, fácil de comunicación de ocio el juego de rompecabezas la proporción alcanza el 75.10%, seguido de rol, juegos de acción y aventura, representaron el 9,22 y el 6,04%.En el año 2015, el número de bajo coste y de leve de juego "frosting" h5 en el círculo de amigos, de convertirse en mártir.Con el juego del h5, millones de nivel de juego fuerte IP natural. No, pero igual de importante es como un juego de colores h5, extremadamente grave.Ling dijo que "los criterios más altos que otros".En la actualidad, menos los costes de desarrollo de juegos de ocio h5 leve, un desarrollador independiente dentro de unos días, el costo es de varios millones.Los costos de desarrollo y ciclo de moderada y grave son los productos de la app, la chica tiene aproximadamente 100 millones el coste del miedo, el ciclo 4 ciclo; el desarrollo de la moda urbana "en la línea después de 75 días, el desarrollo sostenible y la iteración de un total de 10 meses, el coste total de alrededor de 200 millones de coste de desarrollo; la leyenda del mundo" 100 millones de dólares, para el período de tres meses.Aunque el coste de desarrollo del juego original y h5 Tour todavía no son comparables, pero por considerar el ciclo de la vida de los productos, los fabricantes han comenzado a juego con la dirección de inclinación h5.El juego de nueva creación en HTML5 la CP en cada trimestre de 2015, ocio, juego de puzzle representaron el 82,1%, el 78,2%, el 70,3% y 72.08%, mostrando una clara tendencia a la baja del juego de rol; mientras que en la Q3 para el brote desde el 6,8%, que ascendieron a 14,0%; en el juego, por la demanda variable en juego. El juego comenzó a centrarse en la investigación y el juego de PC más de peaje de HTML5, el modelo de la investigación HTML5 Game.No cree que, en 2016, si la industria de juegos de bajo coste h5 siguen llenas de un gran número de personas, desarrollador de productos de la industria ligera de la pequeña producción, todavía la situación con encuentros similares en 2015, sólo una acción impulsada por la explosión de juego de 10 millones.Por no hacer, como el no pagar actualmente bajo alto arpu, Dau, ocio, juego HTML5 de propagación viral es contar con herramientas de redes sociales para los usuarios, la falta de voluntad de pago, la viscosidad es débil y corto ciclo de vida del juego, y la segunda a la disminución de la entrada de PC sigue siendo el "sector del mercado, el posicionamiento de mercado de herramientas de marketing".A pesar de los usuarios, la escala de juego h5 asciende a 175 millones de personas, la tasa de crecimiento interanual alcanzó 112%, el flujo de entrada y h5 juego ya la tendencia de la diversidad, incluida la reciente Plataforma de agregación de tráfico, han empezado a tratar el Centro de diseño de juego h5, pero a través de la realización de la ruta de flujo de efectivo h5 de juego todavía no está clara.La forma de pago es a través de la gestión de la publicidad global de flujo de efectivo, pago de tasas, aún en niveles más bajos.Aunque el juego de pago por los ingresos que se espera que dentro de poco se ha convertido en el principal modelo de rentabilidad h5 el juego, pero la capacidad de la IAP (en el juego de forma de pago) a través de la venta de cargos de facturación dentro de poco juego, productos, juego de h5 y cierta agua contados.No considera que, en el conjunto de la industria el pago de la tasa más baja, del pago de enlace para hablar sobre el modelo de negocio es casi una tontería.La situación actual de la industria de juegos similares de la industria h5 B2C productores a pagar en 2005, antes de la aparición de más problemas a los procesos de pago.Juego de pago h5 se divide principalmente en la interfaz web de APP de pago y pago de interfaz de dos tipos, en términos relativos, la velocidad de respuesta de la interfaz de la app de pago más la interfaz web de pago más rápido, la cantidad de canales de pago, que la web app de pago más canales.Los fabricantes de juegos para reforzar la promoción de la investigación de los jugadores h5 en grupo el nivel de pago de los usuarios, además de la preocupación de cómo hacer más agradable la experiencia de pago pago, optimización de enlaces.¿Imagina Ali mucho éxito gracias al desarrollo de pagar?Por supuesto, el nivel actual de la tecnología y el medio de pago ya no es el mismo, las herramientas y la tecnología han sido relativamente madura, los fabricantes de juegos h5 de la naturaleza no necesita un reciclaje de Alipay, tenemos que pensar es cómo hacer un mejor uso de ellos.El creador de este juego de mar h5 millones de teléfonos este año visitar páginas que "probablemente hay miles de millones de dólares.Porque veo que hay un montón de hecho la falta de lugar, si puede resolver, definitivamente puede duplicar los ingresos ".Por supuesto, hay motivos para mar brioso, también tenemos motivos para confiar en su juicio, pero no en este momento, que para la industria del juego h5, esperamos que se calme un poco.

“高山速降”到“月入千万”:H5游戏春天来了?   摘要:如果H5游戏行业仍然充斥着大量个人开发者制作的小成本、小制作的轻度化产品,行业依然会遭遇与2015年相似的情况,仅一款千万级爆款游戏的带动作用有限。   前天,一款HTML5游戏宣布月流水突破了1500万,业内首款千万级别的H5游戏终于出现。这款游戏开发公司的创始人是前盛大游戏总裁凌海。   一款月流水超过1500万的H5游戏意味着什么?   它好比一针兴奋剂,意味着曾被看衰的H5游戏的变现能力由此正名;也意味着资本市场需要修正之前对H5游戏行业“目前不具备盈利能力”的整体判断。白鹭时代CEO陈书艺等游戏界的大佬都曾提过,月流水千万是一个门槛,H5游戏只有突破了这个门槛才能赢得大资本、大团队的持续投入。   H5游戏行业在经历了2015年的高开低走之后,一款“月入千万”的产品让业界重拾对H5游戏的信心。   2015年开年时,在原生游戏用户红利结束,进入稳定期的大背景下,业内普遍认为H5游戏存在着移动端唯一可能的用户红利,并预测H5游戏行业在2015将迎来大爆发。事情最初也像大家预测那样,《围住神经猫》等H5游戏刷爆朋友圈。   但随着《神经猫》大火之后微信对H5游戏的流量管制,以及受制于留存率和流量变现能力的不足,进入2015下半年,H5游戏生存状态急转直下。甚至有人直言H5游戏现阶段存在硬伤,未盼来春天,已进入寒冬。同时,国内资本市场大环境趋冷,更让H5游戏业内的创业团队倍感煎熬。   H5游戏行业经历了从2015年的“高山速降”到2016“月入千万”的突破,是否意味着H5游戏的春天终于来了呢?二爷认为H5游戏行业目前仍有“三座大山”需要突破,1500万更应该是一针镇定剂。   运营能力缺失,指望不上的“天才操盘手”   整个2015年,H5游戏始终在“高传播、高流量、低留存、低转化、低ARPPU”的圈子里打转,对H5游戏厂商来说,这“三低”痛点疼得厉害。   H5游戏最大的优势在于其天然的具备社交传播特性,一个URL即可分享,在社交软件内的传播大幅降低了用户的获取成本。目前看来,H5游戏最大的阵地仍是微信,朋友圈给H5游戏带来了高PV。但流量来了,游戏厂商却抓不住,留存难,转化更难,朋友圈里绝大多数的H5游戏都是一闪而过,短时刷屏,迅速衰落。   作为一款游戏,产品好固然重要,但运营能力更为关键。这款H5游戏之所以能够成为首款千万级别的H5游戏,与其创始人凌海在盛大时期的经验密不可分。10年的盛大生涯让凌海很清楚地知道如何去运营好一款游戏,无论这款游戏的载体是PC、手机还是H5。这样的经验并不是人人都可以具备的,特别是对创业团队来说。二爷曾采访一位世界500强的大中华区总裁,他评判人才的一条重要标准便是“他是否具有成功经验”。   对整个H5游戏行业来说,整体运营能力的提高,决定着行业是否能够走出2015的怪圈。H5游戏行业的主体仍是创业团队,期望所有的创业团队能够在短时间将运营能力提高到另一个层次,并不现实。   所以,要“点燃”H5游戏行业需要更多成熟的大公司的进入,不仅是现金和技术的进入,更是运营能力的进入。创业团队在运营能力方面的修炼、学习和成长需要更快,除非出现“天才操盘手”,但这真的指望不上。   短命的轻度H5游戏泛滥,优秀的重度化产品寥寥无几   截止2015年底,HTML5游戏数量超过3000款,在已上线的H5游戏中,制作简单、易于传播的休闲益智类小游戏占比达到75.10%,其次是角色扮演类、动作冒险类游戏,占比分别为9.22%和6.04%。   在2015年,大批开发成本较低,轻度化的H5游戏“霜化”在朋友圈,成为先烈。同为H5游戏,该款千万级游戏强大的IP自然功不可没,但同样重要的是它作为一款H5游戏,重度化色彩极重。凌海坦言“我的标准比别人高。”   目前,轻度休闲H5游戏开发成本较少,1个开发者在几天时间内独立完成,成本是几万元。中度及重度产品的开发费用和周期则可比拟原生APP,《貂蝉有妖气》开发成本约100万元,周期4个月;《时尚都市》开发周期75天,上线后持续开发及迭代共10个月,总体成本约200万;《传奇世界》开发成本100万,周期为3个月。   虽然H5游戏的研发成本与原生手游仍无法相提并论,但出于产品生命周期的考虑,厂商已经开始向H5游戏重度化方向倾斜。在2015年各季度CP新创建的HTML5游戏中,益智休闲类游戏占比分别为82.1%、78.2%、70.3%和72.08%,呈现明显的下降趋势;而角色扮演类游戏在Q3实现爆发,占比从6.8%提升到14.0%;在玩法上,出于游戏变现的需求,CP开始注重研发玩法偏重化的HTML5游戏,探索HTML5游戏道具收费的模式。   二爷认为,2016年,如果H5游戏行业仍然充斥着大量个人开发者制作的小成本、小制作的轻度化产品,行业依然会遭遇与2015年相似的情况,仅一款千万级爆款游戏的带动作用有限。   支付不做好,就像淘宝没有支付宝   目前,低ARPU、高DAU,病毒式传播的休闲类HTML5游戏都是依靠社交工具实现,用户粘性不足、付费意愿偏弱、游戏生命周期较短,且二次入口导致CP吸量减弱,市场定位仍是“市场部门的营销工具”。   尽管,H5游戏用户规模已达1.75亿人,同比增长率达到112%,且H5游戏的流量入口已呈现多元化趋势,包括腾讯在内的流量聚集平台都开始尝试布局H5游戏中心,但通过H5游戏实现流量变现的路径仍然不清晰。付费方式依然是通过经营流量广告变现,整体付费率依旧处于较低的水平。虽然游戏内付费点产生收入也有望成为H5游戏的主流盈利模式,但有能力以IAP(游戏内支付)的方式通过出售游戏内计费点收费,并有一定流水的H5游戏产品,屈指可数。   二爷认为,在行业整体付费率较低的情况下,脱离开支付环节去谈商业模式几乎是扯淡。目前的H5游戏行业的情况类似于2005年支付宝出现之前的B2C电商行业,支付环节存在的问题较多。   H5游戏的支付主要分为APP支付接口与WEB支付接口两种,相对而言,APP支付接口的响应速度较WEB支付接口更快,APP的支付渠道数量也比WEB支付渠道更多。H5游戏厂商在加强对提升玩家群付费水平的研究之外,还要关注如何让用户更加愉快的付费,优化付费环节的体验。   试想阿里的成功有多大程度得益于开发出支付宝?当然,现在的技术水平和当年早已不可同日而语,支付工具和技术手段已相对成熟,H5游戏厂商自然不必再造一个支付宝,大家需要思考的应当是如何更好地利用它们。   这款千万级H5游戏的缔造者凌海表示“今年很可能会有过亿的手机页游。因为我看到自己还有很多做得不足的地方,如果可以有效解决,收入绝对可以翻番。”   凌海当然有理由意气风发,我们也有理由相信他的判断,但在这个喜庆的时刻,二爷觉得,对于H5游戏行业的春天,我们的期待还需要再冷静一些。相关的主题文章: